![]() |
| إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقتها ببعض الاضطرابات النفسية لدى تلاميذ التعليم المتوسط |
إدمان الألعاب الإلكترونية وعلاقتها ببعض الاضطرابات النفسية لدى تلاميذ التعليم المتوسط
مقدمة
يعتبر اللعب غريزة فطرية لدى الانسان وهو مطلبا أساسيا عبر مختلف المراحل العمرية الأولى التي يمر بها الطفل إذ من خلاله ينمي مختلف المهارات التي تؤهله مستقبلا للحياة، ويرى علماء النفس أن حرمان الطفل من اللعب في السنوات الأولى يؤثر على مختلف جوانب النمو وعلى صحته النفسية لذا أولوا أهمية كبرى في مختلف دراساتهم وأعطوا حيزا واسعا للعب واعتبر حقا من حقوق الطفل التي وجب ان يحصل عليها خاصة في المراحل العمرية الأولى، واللعب يعطي للطفل الفرصة لاكتشاف العالم الخارجي الذي يعيشه ويساعده على التكيف والتأقلم مع المواقف الاجتماعية الجديدة والمتغير باستمرار، ويساعده على التنفيس وتفريغ المكبوتات واكتشاف مواهبه ، وأصبح حاليا يتخذ في علاج عدة اضطرابات نفسية وسلوكية لدى الأطفال، واللعب عند الطفل يتخذ عدة أشكال وأنواع من حر إلى منظم ومن فردي إلى جماعي بينما يبقى الهدف والمغزى واحد وهو تنمية المهارات والقدرات العقلية والانفعالية والجسدية من أجل تحقيق الذات والوصول إلى التكيف مع متطلبات الحياة.
وقد حثت مختلف الأديان السماوية على اللعب كما جاء أيضا ذلك في السنة النبوية إذ لا يمكننا أن نتناسى ما ورد في القرآن الكريم من نصوص صريحة توضح أشكال وأنواع الألعاب التي جاء بها ديننا الحنيف كما حثنا الرسول صلى الله عليه وسلم على تعليم الأطفال بعض الرياضات كركوب الخيل والسباحة والرماية لتكوينهم وإعدادهم للحياة، وعرف العرب القدماء عدة ألعاب منذ الجاهلية وبقت حتى العصور الحديثة كالأرجوحة ولعبة الدمى عند البنات وتسمى أيضا ببعض الأقطار العربية بلعبة العرائس التي لم تندثر إلى حد يومنا هذا ، ولكن مع ما يشهده العالم من ثورة تكنولوجية عارمة بدأت بعض الألعاب التقليدية التي دامت لقرون في الاختفاء وحلت محلها ألعاب حديثة تعتمد بالدرجة الأولى على الأجهزة والوسائل كالألعاب الالكترونية. لم يعد اللعب في القرن الواحد والعشرون عند الأطفال يقتصر على الألعاب التقليدية البسيطة التي عرفت منذ أزمنة سابقة بل تعداه ليصل إلى ألعاب حديثة تتم بواسطة أجهزة إلكترونية مختلفة
من حاسوب وصولا إلى الألواح الالكترونية والهواتف الذكية وهذا ما اصطلح علية باللعب الإلكتروني، إذ أضحت الألعاب الالكتروني تمارس من قبل كل شرائح المجتمع باختلاف أعمارهم ومستوياتهم وجنسهم وعلى الرغم من فوائد هذه الألعاب في تنمية بعض المهارات العقلية والإبداعية والفكرية، إلى أنه لا يخفى علينا في نفس الوقت اثارها السلبية التي أصبحت تهدد أمن واستقرار عدة مجتمعات لما تتضمنه بعضها من تنمية للعنف وبعض الأفكار اللاعقلانية والاستخدام المفرط لها الذي أدى إلى ظهور ظاهرة جديدة عرفت أو ما اصطلح عليها بظاهرة إدمان الألعاب الالكترونية.
مصطلحات الدراسة
ادمان الألعاب الالكترونية:
هي حالة من الاستخدام المفرط والمطول للألعاب الالكترونية التي تؤدي إلى الاضطرابات النفسية والسلوكية والانفعالية مؤثرة على الحياة النفسية والجسمية والاجتماعية للفرد المدمن ، أما اجرائيا يعرف بالدرجة التي يحصل عليها التلميذ من خلال إجابته على مقياس ادمان الألعاب الالكترونية للعنزي (2020) اذ تتراوح أدنى قيمة عشرة (10) وأقصها خمسون(50).
الاضطرابات النفسية هي مجموعة من الاعراض النفسية والجسمية التي تؤثر على حياة التلميذ وتدل على المعاناة نتيجة الإدمان على الألعاب الإلكترونية، وتعرف اجرائيا هي الدرجة التي يحصل عليها التلميذ من خلال الاستبيان المعد لهذا العرض.
النظريات المفسرة لإدمان الألعاب الالكترونية
- الاتجاه السلوكي
يرى إدمان الألعاب الإلكترونية كنوع من التعود الخاطئ الناتج عن توافر دوافع وظروف معينة تهيئ الشخص للانخراط في تلك الألعاب وما يعقب ذلك من شعور بالارتياح عند الانغماس فيها التي تخلق للأفراد نوعا من التعزيز الإيجابي، ومع تكرار تلك الممارسات يصبحون مدمنين لها وينصرفون إليها مبتعدين عن واقعهم الفعلي، مما قد يكون له آثار اجتماعية ونفسية وصحية ودينية وكذلك أكاديمية (العنزي، 486:2019).
- الاتجاه السيكو دينامي
وهو ينظر إلى إدمان الألعاب الالكترونية على انه استجابة هروبيه من الاحباطات ورغبة في الحصول على لذة بديلة لتحقيق الاشباع والنسيان وإنكار الواقع.
- الاتجاه الاجتماعي الثقافي
يرى أصحاب هذا الاتجاه أن إدمان الألعاب الالكترونية يرجع على ثقافة المجتمع، وبالتالي فإن المجتمع هو الذي يغذي هذا الإدمان. الاتجاه الكيميائي الحيوي يرجع إدمان الألعاب الالكترونية إلى عوامل وراثية وكيميائية عصبية.
- الاتجاه المعرفي
التي يرى أصحاب هذا الاتجاه أن إدمان الألعاب الالكترونية يرجع إلى الأفكار والبنى المعرفية الخاطئة تجعل من الشبكة محور حياتها وتستعيض بها عن الواقع. الاتجاه التكاملي ينظر إلى إدمان الألعاب الالكترونية على انه عبارة عن تضافر عوامل شخصية وانفعالية واجتماعية وبيئية ويمكن تلخيص المشكلة بالاستعداد ثم الاستهداف فالإدمان.
نموذج Groho إن إدمان الألعاب الالكترونية يمر بثلاث مراحل هي مرحلة الاستحواذ أو الافتتان، ومرحلة التحرر من الوهم، ومرحلة التوازن وهنا تستخدم الألعاب الالكترونية بصفة طبيعية (مؤيد 594:2020).
سلبيات ومخاطر الإدمان على الألعاب الإلكترونية لدى التلميذ
- انعزال التلميذ عن محيطه الاجتماعي، مما يسبب له صعوبة في التعرف عن ذاته، والخجل من الآخرين، وكيفية التعامل معهم.
- قلة التواصل الأسري بين أفراد الأسرة الواحدة، يقلل من معرفة الوالدين لطبيعة الأبناء واحتياجاتهم مما يسبب مشاكل أسرية، وأن الساعات الطويلة التي يقضيها التلميذ باللعب وراء الشاشات الإلكترونية تتناسب بشكل عكسي مع عدد الساعات المخصصة للدراسة، فتؤثر سلبا على تحصيل التلاميذ الدراسي.
- انتشار ظاهرة العنف بين التلاميذ نتيجة تقليدهم لأدوار العنف التي يشاهدونها، أو تلك التي يمارسون أدوار العنف ضمنها كلاعبين. بعض الألعاب من خلال برامجها الضبابية تروج لأفكار وألفاظ تتنافى وعادات وتقاليد المجتمع وتهدد الانتماء للوطن، كما تسهم بعض الألعاب في تكوين ثقافة مشوهة ومرجعية تربوية مستوردة.
- ظهور مجموعة جديدة من الإصابات المتعلقة بالجهاز العظمي والعضلي، نتيجة الحركة السريعة...
| إدمان الألعاب الإلكترونية |

مرحبا بك في بوابة علم الاجتماع
يسعدنا تلقي تعليقاتكم وسعداء بتواجدكم معنا على البوابة